ニコニコ動画創設者の川上量生さんの名言
前々回も川上さんの言葉を紹介したのですがもっと紹介したい言葉があるので書きます。
名言
ニコ動はあんまり役に立たないんですよ。コメントいくらやっても消えるし、基本はすべてが無駄。でもその無駄なことをやってるのが実は人間だよねっていうところで、
そこで「まあいっか ハッピーだし」みたいな感じにみんなが思ってくれたらそれが世の中のためには一番いいんじゃないかなと思うんですよね。
面白い企画が出るじゃないですか、その瞬間ってなんでやってないんだろうって思うんですよ。そしたらそれがないと安心できないんですよね。
面白い企画なのにやってないということは何か原因があるはずで、それが分からないかぎり多分何か失敗するんですよ。
天からのひらめきなんて信じてない
自分の感覚だけではマーケティングはできないですよね。だから人の顔ばっかり見ています。みんな楽しそうにやってるかなーって。(超会議の時)
人間がやっぱりねそんな大したものじゃないと思ってるんですよ。
それで立派なのは理想ですよね。でも今っていうのはその理想が世の中を支配していてすごい息苦しい世の中になっていて人間があるがままに認めていかないと科学がどんどん発達していくと人間の居場所はなくなりますよ。
無いものを作るのが重要で無いものを作るときにあるものがダメだっていうことじゃなくて、世の中って大事なものから作られていくと思うんですよね。作られていないっていうのはあんまり大事じゃないものなんですよ。
ただその中で時代が変わったり状況が変わったりして、大事じゃないんだけどそれでも必要としている人はそこそこいたりそんな理由でニーズが実際にはあるんだけど世の中にはないものを僕らは作ろうとしているだけなんですよね。
日本を代表するデザイナー皆川明さんについて
皆川さんはスカイツリーの従業員の制服などのデザインを担当するなどの活躍を見せています。そんな皆川さんは若い時かなりの苦労をしていたそうです。
1986年 高校を卒業した後進学先も就職先も決まらなかった皆川さんはフランスに海外旅行に行きました。そこで偶然出会ったひとからファッションショーを手伝わないか、と誘われました。このとき皆川さんは唐突にファッションを一生の仕事にしようと心に決めました。特に起用でも造形が深いわけでもないが偶然ショーを手伝ったことに運命を感じたそうです。
帰国後、服飾の専門学校に入学しましたが皆川さんは劣等生でした。
ポケットを縫う簡単な課題でさえうまくできないので2年で卒業できるはずが3年かかってしまいました。その後、工場やアパレルメーカーでアルバイトしながら技術を身につけました。
27歳のとき古い一軒家を借りブランドを立ち上げました。このとき決めていたのは生地作りから自分で手がけようということでした。
地道に続けていった結果流行を追わないファッションが目にとまり転機が訪れました。
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ニコニコ動画創設者の川上量生さんの生き方
パソコンサークルに所属し、当時は現実の友達よりネットで知り合った友達と触れ合っていたそうです。そして卒業後はソフトウェア会社に就職、その会社は競争に敗れて倒産してしまいました。その後かつての取引先から起業を進められて起業し、
ゲームで知り合った人を社員にしたんですが全く働いてくれないので解散しました。このとき川上さんは人を救うなんて考えが傲慢でありそんなことを人生の目標にしてはダメだ!と強く反省しました。そして深い自己嫌悪に陥りました。
その後、アメリカで画期的な表現の場が誕生しました。それがYouTubeです。
このとき川上さんは思いました。楽しんでいるのは動画を作って投稿した人だけだ、
見ている人は本当に楽しいのだろうか、と。
そこで川上さんは視聴者がコメントすると表現者となるプログラムを作りました。
こうして作られたニコニコ動画は若者を中心に一気に広がりました
川上さんは5年前からアニメ制作会社スタジオジブリでプロデューサーの仕事をやっており週に一度そこに通っています。その理由は2分野に触れることで発想の引き出しを増やしたいからだそうです。さらに最近数学を学びたいと考え自ら専門家を雇い4時間かけて高度な理論を学んでいます。向上心がすごいですね。
名言
プログラミングを上達させる方法
今、学校でもプログラミング教育が行われていますがプログラミングが好きでたまらない中学生や高校生のためにプログラミングが上達する方法を教えます。
将来はgoogle、Yahoo、microsoft、apple、facebook、などの大企業に入りたいと思っている人、自分で何かを発明し、世界を変えるブレイクスルーを起こし、大企業に育て上げるなど、男のロマンを求める人なら数学です。間違いなく。
例えば世界を変えるソフトウェアを開発するなら機械学習、人工知能、乱択アルゴリズムなどの知識が重要になります。これ以外にも次世代のモバイルOS、WEBサービス、
クラウドシステムなど、どれもこれも数学そのものか、数学的な発想が必要になります。
以上に当てはまらない人、既にWeb関連企業やSI起業に就職している初心者プログラマ
や、そのような企業に就職を目指す学生なら別の話になります。
学ぶべきは英語です。入門書のレベルよりもっと上に行きたい人は英語ができることが前提になります。
プロジェクトを作るときになんらかのハプニングが起こった場合、最初にGoogleを使います。日本語のページで解決できるのは問題の50%くらいで、検索の範囲を英語のページに広げると、残り40%くらいの問題を解決できると言われています。なので英語ができないと前に進めません。
PHILIPSのディスプレイを約1カ月使った感想
Philips LCD monitorを約1カ月間使ってみました。
最初は画面の明るさは最大で、明るすぎたのですが今は輝度3コントラスト12でちょうどいいぐらいです。
フリーズしたり画面がいきなり真っ暗になるといったことはないです。
電源ボタンや設定のボタンが右下にありますが普通に反応します。
ディスプレイと土台の付け根がぐらぐらするのでボキッっと折れないか心配になります。
画面の傾きを変えられるそうですがやり方が分からなくて困っています。(笑)
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ナムコ創業者中村雅哉さん 1月22日死去
中村雅哉さんは パックマン、マッピー、ゼビウス…んどの人気キャラクターを
生み出しました。
1925年、東京・神田で鉄砲鍛冶商の長男として生まれました。
横浜工業専門学校(現横浜国公立大)を卒業後、家業を手伝い29歳で独立、
ナムコの前身となる中村製鉄所を設立しました。
1回5円で上下に動く子供向けの木馬を横浜・伊勢佐木町の百貨店に置いたのを手始めに
、遊戯機事業に乗り出しました。このとき中村さんは、戦争が終わり、娯楽産業が成長するという先見の明があったという。
ビデオゲームに目を付け、74年に米開発会社の日本法人を買収。
80年に「パックマン」を発売し、爆発的ヒットを記録した。
そしてパックマンは「最も成功した業務用ゲーム機」として2005年、ギネス世界記録
に認定された。